Pandémie

Présentation
🪑 2 à 4 joueurs
⏱️ 30mn à 1h
Vous et vos compagnons faites partie d'une équipe d'élite combattant quatre maladies mortelles.
Votre équipe fera le tour du monde pour entraver la propagation des maladies et développer les ressources nécessaires pour découvrir les remèdes. Vous devrez coopérer et tirer profit de vos forces individuelles afin de contenir les maladies avant qu'elles n'affligent le monde entier.
Le temps presse : épidémies et éclosions accélèrent la propagation du fléau. Trouverez-vous les remèdes à temps ? Le destin de l'humanité est entre vos mains !
Aperçu
Dans Pandemic, vous et vos amis incarnez les membres d'une équipe de prévention médicale. Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, jaune, noire et rouge) avant qu'elles ne contaminent l'humanité.
Pandemic est un jeu coopératif. Les joueurs remportent la partie, ou la perdent, tous ensemble.
Les joueurs l'emportent s'ils découvrent le remède contre chacune des 4 maladies. Les joueurs perdent lorsque :
- 8 éclosions ont eu lieu (il y a alors une panique à l'échelle planétaire),
- il n'y a pas suffisamment de cubes de maladie lorsque les joueurs en ont besoin (une maladie s'est trop répandue), ou,
- il n'y a pas suffisamment de cartes Joueur lorsque les joueurs doivent en piocher (votre équipe est à court de temps).
Chacun de vous incarne un personnage unique doté d'une capacité spéciale permettant d'améliorer les chances de votre équipe.
Mise en place
1. Placez le plateau et les pièces
Placez le plateau pour qu'il soit à portée de main de tous les joueurs.
Placez les 6 stations de recherche et les cubes de maladie à côté.
Séparez les cubes par couleur, afin de former 4 réserves distinctes.
Posez 1 station de recherche sur Atlanta.
C'est à Atlanta que se trouvent les CDC (Centers for Disease Control and Prevention) : les Centres pour le contrôle et la prévention des maladies.
2. Placez les marqueurs Remède et Éclosion
Placez le marqueur Éclosion sur la case « 0 » de l'indicateur
d'éclosions.
Placez les 4 marqueurs Remède, côté fiole visible, près de l'indicateur des remèdes découverts.
3. Placez le marqueur Vitesse de propagation et infectez 9 villes
Placez le marqueur Vitesse de propagation sur la case « 2 » la plus à gauche de l'indicateur de vitesse de propagation.
Mélangez les cartes Propagation.
Dévoilez-en 3 : pour chaque carte ainsi dévoilée, placez 3 cubes de maladie de la couleur correspondante sur la ville illustrée.
Dévoilez 3 autres cartes : placez 2 cubes sur chacune de ces villes.
Dévoilez 3 autres cartes : placez 1 cube sur chacune de ces villes.
(Au total, vous placerez 18 cubes de maladie, toujours aux couleurs des villes dévoilées.)
Placez ces 9 cartes, face visible, dans la défausse Propagation.
4. Donnez à chaque joueur des cartes Joueur et un pion
Donnez à chaque joueur une aide de jeu.
Mélangez les cartes Rôle et distribuez-en une, face visible, à chaque joueur.
Placez les pions des couleurs correspondantes sur Atlanta.
Remettez les cartes Rôle et les pions restants dans la boite.
Retirez les cartes Épidémie du paquet Joueur et mettez ces
dernières de côté jusqu'à l'étape 5.
Mélangez les autres cartes Joueur (Ville et Évènement).
Distribuez un certain nombre de cartes aux joueurs pour constituer leur main de départ.
En fonction du nombre de joueurs, remettez à chacun :
| nbre de joueurs | cartes |
|---|---|
| 2 joueurs | 4 |
| 3 joueurs | 3 |
| 4 joueurs | 2 |
5. Préparez le paquet Joueur
Déterminez le niveau de difficulté en prenant 4, 5 ou 6 cartes Épidémie pour une partie d'introduction, standard ou héroïque respectivement. Remettez les cartes Épidémie inutilisées dans la boite.
Divisez les cartes Joueur restantes en piles, face cachée, aussi égales que possible.
Faites une pile par carte Épidémie utilisée.
Mélangez 1 carte Épidémie dans chaque pile, face cachée.
Empilez ces piles afin de constituer le paquet Joueur, en prenant soin de placer les piles plus petites au bas du paquet.
6. Commencez la partie
Les joueurs consultent les cartes Ville qu'ils ont en main.
Le joueur ayant la carte Ville affichant la plus grande population est le premier joueur.
Déroulement
Le tour de chaque joueur est divisé en 3 phases :
- Faire 4 actions.
- Piocher 2 cartes.
- Propagation des maladies.
Une fois que le joueur a fait la propagation des maladies, le joueur à sa gauche effectue son tour.
Les joueurs peuvent s'échanger des informations librement. Assurez-vous que tous les joueurs puissent contribuer aux discussions et stratégies.
Toutefois, le joueur dont c'est le tour a toujours le dernier mot sur les actions qu'il fera.
Votre main peut comprendre des cartes Ville et Évènement. Les cartes Ville sont utilisées dans le cadre de différentes actions tandis que les cartes Évènement peuvent être jouées en tout temps.
Actions
Chaque tour, vous pouvez effectuer jusqu'à 4 actions.
Vous effectuez une combinaison des différentes actions énumérées ci-dessous. Vous pouvez choisir une même action plus d'une fois, chacune d'elles comptant pour 1 action.
La capacité spéciale de votre rôle peut influencer le déroulement d'une action. Certaines actions vous demandent de défausser une carte de votre main ; ces cartes sont posées dans la défausse Joueur.
Actions de déplacement
- Voiture / Transbordeur
Déplacez votre pion entre deux villes reliées par une ligne blanche. - Vol direct
Défaussez une carte Ville pour déplacer votre pion sur la ville correspondant à la carte défaussée. - Vol charteur
Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion pour le déplacer sur la ville de votre choix. - Navette Déplacez votre pion d'une ville sur laquelle se trouve une station de recherche à une autre ville avec une station de recherche.
Autres actions
-
Construire une station de recherche
Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion afin d'y construire une station de recherche.
Prenez une station de recherche de la réserve située à côté du plateau. Si les 6 stations de recherche ont été construites, déplacez celle que vous voulez sur la ville que vous occupez.Si vous avez plus que 6 stations de recherche dans votre jeu, durant la mise en place, laissez les stations de recherche excédentaires dans la boite.
-
Traiter une maladie
Retirez 1 cube de maladie de la ville que vous occupez et remettez-le dans la réserve. Si le remède de cette couleur a été découvert (voir ci-dessous), retirez plutôt tous les cubes de cette couleur de la ville.
Si le dernier cube d'une maladie guérie (dont le remède a été trouvé) est retiré du plateau, cette maladie est éradiquée. Retournez le marqueur Remède pour qu'il soit du côté « 🚫 ».Si des cubes de plusieurs maladies guéries sont dans une même ville, vous devez quand même faire l'action Traiter une maladie une fois par couleur.
Il n'est pas nécessaire d'éradiquer une maladie pour gagner. Toutefois, lorsque les villes d'une maladie éradiquée devraient être infectées, aucun nouveau cube de maladie n'y est placé (cf. Propagations et éclosions). Retirer le dernier cube d'une maladie qui n'est pas guérie n'a pas d'effet particulier.
-
Partager des connaissances
Vous pouvez réaliser cette action de deux façons :- donner à un autre joueur la carte Ville indiquant la ville où vous êtes, OU
- prendre d'un autre joueur la carte Ville indiquant la ville où vous êtes.
L'autre joueur et vous devez être dans la même ville et vous devez tous les deux être en accord pour faire cette action.
Si le joueur qui reçoit la carte a maintenant plus de 7 cartes, il doit immédiatement défausser une carte ou jouer un Évènement (cf. Cartes Évènement).Exemple
Si vous avez la carte Ville - Moscou et que vous êtes sur Moscou avec un autre joueur, vous pouvez donner cette carte à l'autre joueur. OU, si un autre joueur possède la carte Moscou et que vous êtes tous les deux sur Moscou, vous pouvez alors lui prendre cette carte.
Dans les deux cas, vous devez tous les deux être d'accord pour faire l'action. -
Découvrir un remède Sur n'importe quelle station de recherche, défaussez 5 cartes Ville de la même couleur pour découvrir le remède contre la maladie de cette couleur.
Déplacez le marqueur Remède sur son indicateur de remède découvert.
Cette maladie est maintenant guérie.Si aucun cube de cette couleur ne se trouve sur le plateau, cette maladie est désormais éradiquée. Retournez son marqueur Remède du côté « 🚫 ».
Lorsqu'un remède est découvert, les cubes de cette maladie demeurent sur le plateau et d'autres peuvent être ajoutés lors d'une épidémie ou d'une infection (cf. Propagations et éclosions). Toutefois, il devient plus facile de traiter cette maladie et vous êtes plus près de la victoire.
Exemple
À son premier tour, Alexis, situé sur Atlanta, fait 4 actions : (1) Voiture à Chicago ; (2) Voiture à San Francisco ; (3) Traiter une maladie à San Francisco, permettant de retirer un des cubes bleus s'y trouvant ; et (4) Traiter une maladie à San Francisco une fois de plus pour y retirer un deuxième cube bleu.
Alexis a terminé la phase Actions de son tour.
Exemple (suite)
Plus tard durant cette partie, la maladie rouge a été guérie.
Il reste 3 cubes rouges sur le plateau (sur Manille), là où Cynthia, la Scientifique (pion blanc), commence son tour. Cynthia (1) traite une maladie dans Manille, lui permettant de retirer les 3 cubes avec une seule action, car le remède a été découvert. Ceci éradique la maladie rouge et le marqueur Remède rouge est alors retourné du côté « 🚫 ».
Bertrand, l'Expert aux opérations (pion vert), a construit une station de recherche sur Chennai lors d'un tour précédent. Le pion de Bertrand se trouve encore sur Chennai à ce moment-ci de la partie.
Bertrand mentionne à Cynthia qu'il a la carte Chennai en main et offre à Cynthia de lui donner cette carte si elle peut se rendre à Chennai. Cynthia défausse sa carte Manille pour faire un (2) vol charteur, lui permettant de déplacer son pion sur Chennai.
Puis, Cynthia (3) partage des connaissances avec Bertrand en lui prenant sa carte Chennai. Ceci permet à Cynthia d'avoir 4 cartes noires, un nombre normalement insuffi sant pour faire l'action Découvrir un remède (5 cartes sont nécessaires).
Toutefois, Cynthia est la Scientifique et a besoin de défausser seulement 4 cartes de la même couleur pour trouver le remède correspondant. Cynthia (4) découvre donc un remède : elle défausse ses 4 cartes noires à la station de recherche de Chennai. Le marqueur Remède noir est déplacé sur l'indicateur de remède découvert noir.
Cynthia a complété la phase Actions de son tour.
Piocher des cartes
Après avoir fait vos 4 actions (ou moins), piochez en même temps les 2 premières cartes du paquet Joueur.
Si au moment où vous piochez il y a moins de 2 cartes dans le paquet Joueur, la partie est terminée et votre équipe a perdu !
(Ne remélangez pas la défausse pour refaire un paquet.)
Cartes épidémie
Si vous piochez une ou des cartes Épidémie, effectuez immédiatement les étapes suivantes dans l'ordre :
- Accélération : Avancez le marqueur Vitesse de propagation d'une case sur l'indicateur de vitesse de propagation.
- Infection : Piochez la carte du dessous du paquet Propagation.
À moins que la maladie de cette couleur n'ait été éradiquée, placez 3 cubes de cette couleur sur la ville dévoilée. S'il y a déjà des cubes de cette couleur sur cette ville, n'ajoutez pas 3 cubes. Ajoutez plutôt le nombre de cubes nécessaire pour qu'il y ait 3 cubes de cette couleur sur cette ville et une éclosion de cette couleur survient ensuite dans la ville (cf. Éclosions, ci-dessous). Défaussez cette carte dans la défausse Propagation.
Si vous ne pouvez placer le nombre de cubes requis sur le plateau parce qu'il n'y a pas assez de cubes de la couleur nécessaire dans la réserve, la partie se termine et votre équipe a perdu ! Ceci peut se produire durant une épidémie, une éclosion ou une propagation (cf. Propagations et éclosions) ci-dessous).
- Intensification : Mélangez uniquement les cartes de la défausse Propagation et placez-les sur le dessus du paquet Propagation.
Durant une épidémie, assurez-vous de piocher une carte du dessous du paquet Propagation et de ne mélanger que la défausse Propagation, que vous placez ensuite sur le dessus du paquet Propagation existant.
Il arrive parfois que 2 cartes Épidémie soient piochées en même temps.
Dans un tel cas, faites les trois étapes une première fois puis une deuxième.
Dans ce cas, la carte Propagation de la deuxième épidémie sera la seule carte à être remélangée sur le dessus du paquet Propagation. Une éclosion aura alors lieu dans cette ville durant la propagation (cf. Propagations ci-dessous), à moins de jouer une carte Évènement pour empêcher cela (cf. Cartes Évènement).
Après avoir résolu une carte Épidémie, retirez-la du jeu.
Vous ne piochez pas une carte pour la remplacer.
Limite de cartes en main
En tout temps, si vous avez plus de 7 cartes en main (après la résolution de carte(s) Épidémie piochée(s)), défaussez des cartes ou jouez des Évènement pour avoir jusqu'à 7 cartes en main (cf. Cartes Évènement).
Exemple (suite)
Cynthia pioche 2 cartes. Aucune d'elles n'est une carte Épidémie et Cynthia a moins de 7 cartes en main ; elle poursuit donc son tour.
Propagations
Dévoilez un nombre de cartes Propagation du dessus du paquet Propagation égal à la Vitesse de propagation actuelle. Ce nombre est indiqué sous les cercles de l'indicateur de vitesse de propagation où se trouve le marqueur Vitesse de propagation. Dévoilez ces cartes, une à la fois, en prenant soin d'infecter la ville représentée sur la carte.
Pour infecter une ville, placez sur la ville 1 cube de maladie de la couleur correspondante, à moins que cette maladie n'ait été éradiquée. S'il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur la ville, n'en placez pas un 4e, mais complétez plutôt à une éclosion dans cette ville (cf. Éclosions, ci-dessous). Défaussez cette carte dans la défausse Propagation.
Exemple (suite)
Cynthia termine son tour avec la propagation des maladies dans les villes. La vitesse de propagation actuelle est de 3 ; elle dévoile donc les 3 premières cartes du paquet Propagation : Séoul, Paris, et Alger.
La maladie rouge ayant été éradiquée, Cynthia défausse la carte Séoul sans ajouter de cube rouge.
Il y a un cube bleu sur Paris, auquel Cynthia en ajoute un autre avant de défausser la carte Paris.
La maladie noire est guérie, mais elle n'a pas été éradiquée (il reste encore des cubes noirs sur le plateau) ; Cynthia doit donc infecter Alger. Comme il y a déjà 3 cubes noirs sur Alger, Cynthia n'y place pas un 4e cube. Une éclosion de la maladie noire se produit à Alger.
Éclosions
Lors d'une éclosion, avancez le marqueur Éclosion d'une (1) case sur l'indicateur d'éclosions. Ensuite, placez 1 cube de maladie de cette couleur sur chaque ville reliée à la ville où a eu lieu l'éclosion. S'il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur l'une d'elles, ne placez pas un 4e cube sur cette ville, car une éclosion en chaine se produit dans chacune de ces villes (après avoir résolu l'éclosion actuelle).
Lorsqu'une éclosion en chaine a lieu, avancez d'abord le marqueur Éclosion d'une (1) case. Ensuite, placez des cubes tels que décrit ci-dessus, à l'exception du fait que vous n'ajoutez pas de cube dans les villes où il y a déjà eu une éclosion (ou une éclosion en chaine) pour la carte Propagation actuelle.
Après une éclosion, une ville peut se retrouver avec des cubes de plus d'une couleur, jusqu'à 3 cubes par couleur.
Si le marqueur Éclosion atteint la dernière case de l'indicateur d'éclosions, la partie se termine et votre équipe a perdu !
Exemple (suite)
Une éclosion de la maladie noire se produit à Alger. Cynthia avance le marqueur Éclosion d'une (1) case et place 1 cube noir sur chaque ville reliée à Alger : Madrid, Paris, Istanbul et Le Caire. Il y a déjà 3 cubes au Caire, donc Cynthia n'y place pas un 4e. Une éclosion en chaine a plutôt lieu au Caire.
Cynthia avance le marqueur Éclosion d'une (1) autre case. Elle place 1 cube noir sur chaque ville reliée au Caire : Istanbul, Bagdad, Riyad et Khartoum, mais pas sur Alger, car une éclosion a déjà eu lieu à Alger lors de la résolution de la carte Propagation. Ensuite, Cynthia défausse la carte Propagation - Alger dans la défausse Propagation.
Fin du tour
Votre tour prend fin après avoir fait la phase Propagation et défaussé les cartes Propagation. C'est maintenant au tour du joueur à votre gauche.
Cartes Évènement
Lors d'un tour, tous les joueurs peuvent jouer des cartes Évènement. Jouer une carte Évènement n'utilise pas une action. Le joueur qui joue la carte décide de son utilisation.
Les Évènement peuvent être joués en tout temps, sauf entre le moment où vous piochez et appliquez une carte.
Lorsque 2 cartes Épidémie sont piochées ensemble, il est possible de jouer des cartes Évènement après la première carte Épidémie.
Exemple
Lors de la propagation, la première carte Propagation provoque une éclosion. Vous ne pouvez jouer l'évènement Pont aérien pour déplacer le Spécialiste en mise en quarantaine afi n d'empêcher cela. Cependant, vous pourriez utiliser le Pont aérien pour déplacer ce même personnage avant de dévoiler l'autre carte Propagation (pour protéger d'autres villes par exemple).
Une fois l'Évènement réalisé, défaussez-la carte dans la défausse Joueur.
Cartes Joueur
Dans la partie d'introduction (4 cartes Épidémie), placez vos cartes face visible devant vous, pour que tous les joueurs puissent les voir.
Seules les cartes Joueur font partie de votre main. Votre aide de jeu et votre carte Rôle ne font pas partie de votre main.
Dans les parties standards (5 cartes Épidémie) ou héroïques (6 Épidémie), conservez vos cartes face cachée ; ainsi tous auront différentes informations à contribuer aux nombreuses discussions durant la partie.
S'ils le désirent, les groupes avec beaucoup d'expérience peuvent choisir de jouer à jeu ouvert.
Vous pouvez consulter les deux défausses en tout temps.
Fin de la partie
Tous les joueurs l'emportent dès que les 4 remèdes ont été découverts.
Les joueurs n'ont pas à éradiquer les 4 maladies pour l'emporter, ils n'ont qu'à les guérir. Dès que toutes les maladies ont été guéries, la partie se termine immédiatement et les joueurs ont remporté la partie, peu importe le nombre de cubes restant sur le plateau.
Trois (3) situations font en sorte que la partie se termine par un échec pour tous les joueurs :
- le marqueur Éclosion atteint la dernière case de l'indicateur d'éclosions,
- vous n'arrivez pas à placer le nombre de cubes nécessaire sur le plateau, ou
- un joueur ne peut piocher 2 cartes Joueur après avoir fait ses actions.
Rôles
Chaque joueur a un rôle lui conférant des capacités spéciales permettant d'aider son équipe.
Chercheuse
Lors d'une action Partager des connaissances, la Chercheuse peut donner n'importe quelle carte Ville de sa main à un autre joueur situé dans la même ville qu'elle. La carte n'a pas à correspondre à la ville occupée par les deux joueurs. La carte doit provenir de la main de la Chercheuse, mais la carte peut être donnée au tour de la Chercheuse ou de l'autre joueur.
Expert aux opérations
Pour une action, l'Expert aux opérations peut :
-
construire une station de recherche dans sa ville actuelle sans avoir à défausser (ou jouer) une carte,
OU -
une seule fois par tour, se déplacer d'une ville avec une station de recherche vers n'importe quelle ville en défaussant une carte Ville de son choix.
Le Répartiteur ne peut utiliser les capacités spéciales de déplacement de l'Expert aux opérations lorsqu'il déplace le pion de ce dernier.
Médecin
Pour une action Traiter une maladie, le Médecin retire tous les cubes de la même couleur d'une ville, pas seulement 1.
Si une maladie est guérie, il retire automatiquement tous les cubes de cette couleur de la ville où il entre ou qu'il occupe. Ceci ne nécessite aucune action.
La capacité du Médecin de retirer automatiquement des cubes est active lors du tour de tous les joueurs ; par exemple, lorsqu'il est déplacé par le Répartiteur ou par l'évènement Pont aérien.
Le Médecin empêche également le placement de cubes d'une maladie guérie (peu importe la raison) dans la ville où il se trouve.
Planificateur d'urgence
Pour une action, le Planificateur d'urgence peut prendre une carte Évènement quelconque de la défausse Joueur et l'entreposer sur sa carte Rôle. En tout temps, il ne peut y avoir qu'une seule carte Évènement sur sa carte Rôle. Cette dernière n'est pas dans sa main.
Lorsque le Planificateur d'urgence joue la carte Évènement entreposée sur sa carte Rôle, retirez cette carte Évènement du jeu (plutôt que de la défausser).
Répartiteur
Avec une action, le Répartiteur peut :
- déplacer le pion d'un autre joueur comme si c'était le sien, avec l'accord de son propriétaire, OU
- déplacer n'importe quel pion, avec l'accord de son propriétaire, vers n'importe quelle ville où se trouve un autre pion.
Lorsque vous déplacez le pion d'un joueur comme si c'était le vôtre, défaussez de votre main les cartes nécessaires pour un Vol direct ou un Vol charteur. Une carte défaussée pour un Vol charteur doit correspondre à la ville d'où part le pion.
Le Répartiteur peut uniquement faire des actions de déplacement avec les pions des autres joueurs ; il ne peut faire d'autres actions, comme Traiter une maladie, Construire une station de recherche, etc.
Scientifique
La Scientifique n'a besoin que de 4 (et non 5) cartes Ville de la même couleur pour Découvrir le remède contre la maladie de cette couleur.
Spécialiste en mise en quarantaine
La Spécialiste en mise en quarantaine empêche les éclosions et le placement de cubes de maladie dans sa ville ainsi que dans toutes les villes qui y sont reliées. Ignorez sa capacité durant la mise en place.
Règles importantes
- Vous ne piochez pas de carte pour remplacer une carte Épidémie.
- Vous pouvez découvrir un remède dans n'importe quelle station de recherche ; la couleur de la ville où la station se trouve n'a pas à correspondre à la couleur de la maladie dont vous trouvez le remède.
- Durant votre tour, il vous est possible de prendre une carte d'un autre joueur pour une action, pour autant que vous occupiez tous les deux la ville correspondant à la carte que vous prenez.
- Chercheuse uniquement : Durant votre tour, vous pouvez prendre n'importe quelle carte Ville de la Chercheuse, si vous et la Chercheuse êtes dans la même ville.
- Votre limite de cartes en main s'applique en tout temps : lorsque vous recevez une carte d'un autre joueur, en piochant, etc.