Citadelles

Présentation
🪑 2 à 7 joueurs
⏱️ 30min à 1h
Bâtissez la plus belle des cités dans Citadelles. Dans ce classique du jeu de société, usez de stratégie, de bluff et de diplomatie et gérer efficacement vos pièces d'or.
Introduction
Chaque joueur est à la tête d'une cité. Pour la rendre plus belle et plus prestigieuse, il faut trouver de l'or et avoir recours aux services de notabilités locales.
À chaque tour, chacun choisit un personnage qui lui donnera un pouvoir particulier. Chacun agrandit sa ville en jouant des cartes Quartier de sa main, un quartier rapportant en fin de partie autant de points qu'il a coûté d'or à bâtir.
Lorsqu'un joueur place le septième quartier de sa cité, on finit le tour et la partie est terminée. Le vainqueur est celui dont la cité est la plus grande et la plus belle.
Une brève histoire de Citadelles
Citadelles, paru en 2000, est aujourd'hui considéré comme l'un des grands classiques du jeu de société moderne. Le jeu et son extension La Cité Sombre ont été publiés dans plus de 25 langues, dans des éditions aux formats très divers.
Cette quatrième édition de Citadelles comprend tous les personnages et la plupart des cartes Quartier de l'édition originale et de La Cité Sombre, ainsi qu'un set complet de 9 nouveaux personnages et 12 nouvelles Merveilles, vous permettant de renouveler vos parties à l'infini.
Première partie
Pour votre première partie, prenez les cartes Personnage et Quartier indiquées ci-dessous, ainsi que toutes les cartes Quartier avec une de ces icônes dans le coin inférieur gauche.
| Personnages | Merveilles |
|---|---|
| 1. Assasin | 1. Bibliothèque |
| 2. Voleur | 2. Carrière |
| 3. Magicienne | 3. Cour des Miracles |
| 4. Roi | 4. Donjon |
| 5. Évêque | 5. Dracoport |
| 6. Marchande | 6. École de Magie |
| 7. Architecte | 7. Fontaine aux Souhaits |
| 8. Condottiere | 8. Forge |
| 9. Laboratoire | |
| 10. Manufacture | |
| 11. Salle des Cartes | |
| 12. Statue Équestre | |
| 13. Trésor Impérial | |
| 14. Tripot |
Les autres cartes ne seront pas utilisées pour votre première partie.
Si vous êtes déjà familier du jeu Citadelles, vous pouvez préférer l'une des sélections de cartes proposées dans la partie Quelques Configurations, ou choisir les personnages et Merveilles en utilisant les règles de la partie D'autres manières de jouer.
Note
Pour une partie à 3 ou 8 joueurs, vous devez utiliser 9 personnages (voir Règles pour 3 joueurs et D'autres manières de jouer).
Mise en place
Voici les étapes à suivre pour lancer votre première partie. Les règles complètes de mise en place pour vos parties suivantes sont dans la partie Quelques Configurations.
- Prenez les huit jetons correspondant aux huit personnages de la liste ci-contre et placez-les au centre de la table, rangés par ordre croissant. Ces jetons servent à rappeler aux joueurs quels sont les personnages utilisés dans la partie.
- Prenez les 14 Merveilles de la liste ci-contre et mélangez-les avec les 54 autres cartes Quartier. Distribuez 4 cartes face cachée à chaque joueur, pour constituer sa main de départ.
- Placez la pioche de cartes Quartier, ainsi que la banque de pièces d'or, au centre de la table.
- Chaque joueur prend 2 pièces d'or de la banque pour constituer son trésor initial.
- Le joueur le plus âgé prend la Couronne et les 8 cartes Personnage indiquées ci-contre.
Déroulement du jeu
Les règles qui suivent sont pour 4 à 7 joueurs. Les modifications de règles pour 2 et 3 joueurs sont décrites dans la partie Partie à 2 ou 3 joueurs.
Une partie de Citadelles dure un certain nombre de tours.
Au début de chaque tour, les joueurs se passent les cartes Personnage et en choisissent une chacun. Chaque personnage a un pouvoir particulier, par exemple voler l'or d'un autre joueur ou détruire un quartier. Après le choix des personnages viennent les tours des joueurs : chaque joueur à son tour reçoit des ressources, or ou carte, peut bâtir un quartier, et utilise les pouvoirs de son personnage.
Le joueur qui détient la Couronne est chargé d'appeler les personnages dans l'ordre de leurs numéros, ou rangs.
Choix des personnages
Le joueur qui détient la Couronne prend les cartes Personnage et les mélange. Il en écarte ensuite un certain nombre face visible, puis une face cachée, au centre la table. Les cartes ainsi écartées ne seront pas utilisées ce tour-ci, et c'est parmi les cartes restantes que les joueurs pourront choisir leur personnage.
Partie avec 8 personnages
| Nombre de joueurs | Cartes écartées face visible | Carte écartée face cachée |
|---|---|---|
| 4 | 2 | 1 |
| 5 | 1 | 1 |
| 6 | 0 | 1 |
| 7 | 0 | 1* |
* Règle spéciale pour 7 joueurs : Le dernier joueur, à droite de celui qui détient la Couronne, ne reçoit que 1 seule carte Personnage. Il prend alors aussi la carte face cachée écartée au début du tour. Il choisit l'un des deux personnages et écarte l'autre face cachée.
Important
Le personnage de rang 4 (Roi, Empereur ou Patricien) ne doit pas se trouver parmi les cartes écartées face visible. S'il est pioché, il est remplacé par une autre carte Personnage et les cartes restantes sont remélangées.
Le joueur qui détient la Couronne prend ensuite les cartes Personnage restantes, les regarde et en choisit secrètement une qu'il pose devant lui, face cachée. Il passe alors les personnages restants au joueur à sa gauche, qui fait de même, et ainsi de suite. Lorsque le dernier joueur a choisi l'un des deux derniers personnages, il place la carte restante, face cachée, avec celles écartées au début du tour.
Tours des joueurs
Les tours des joueurs ne se succèdent pas dans le sens habituel des aiguilles d'une montre, mais dans le sens croissant des numéros d'ordre, ou rangs, figurant en haut à gauche des cartes Personnage. Le joueur qui détient la Couronne appelle les personnages l'un après l'autre, en commençant par le rang « 1 » (Assassin, Sorcière ou Échevin). Lorsqu'un personnage est appelé, le joueur qui l'avait choisi révèle sa carte Personnage et joue son tour.
Au début de son tour, un joueur doit d'abord recevoir des ressources, c'est à dire :
- soit prendre 2 pièces d'or de la banque
- soit piocher 2 cartes Quartier, en conserver 1 et défausser l'autre, face cachée, sous la pioche.
Ensuite, il peut construire un quartier dans sa cité (son permis de construire est d'un quartier). Pour ce faire, il pose dans sa cité (devant lui) l'une des cartes Quartier de sa main, en payant à la banque le coût indiqué sur la carte. Un joueur ne peut construire qu'un seul quartier par tour, et ne peut pas construire un quartier s'il en a déjà un identique (de même nom) dans sa cité.
Après que le joueur appelé a fini son tour, ou si aucun joueur n'a révélé le personnage appelé, le joueur qui détient la Couronne appelle le personnage suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les personnages aient été appelés, ou que tous les joueurs aient joué. Un nouveau tour commence alors.
Pouvoirs des personnages
Un joueur peut utiliser les capacités de son personnage une fois par tour, au moment indiqué dans les règles. Si rien n'est précisé dans la description du personnage, le pouvoir peut être utilisé à n'importe quel moment du tour.
Certains personnages reçoivent des ressources, or ou cartes, pour leurs quartiers d'un type particulier. Le rang du personnage est alors inscrit sur une gemme de la couleur correspondante.
Les pouvoirs des personnages sont expliqués en détail dans la partie Pouvoirs des personnages. Ils sont le cœur du jeu, et il vaut donc mieux se familiariser avec eux avant de commencer la partie.
Quartiers
On distingue cinq types de quartier, différenciés par la couleur de la gemme dans le coin inférieur gauche de la carte. Les types de quartier ont une importance pour les pouvoirs de certains personnages, et influent sur le score final.
Les Merveilles, quartiers violets, ont chacune un effet particulier décrit sur la carte, et certaines rapportent des points supplémentaires à la fin de la partie.
Texte des cartes
Le texte figurant sur les cartes, qu'il s'agisse des Merveilles ou des personnages, est un résumé de leur effet. Les règles complètes sur les pouvoirs des personnages se trouvent dans la partie Pouvoirs des personnages, et quelques clarifications sur certaines Merveilles dans la partie Quelques précisions sur les Merveilles. Si le texte de la carte semble contredire celui du livret de règles, c'est toujours ce dernier, plus complet et précis, qui doit l'emporter.
Exemple de tour d'un joueur
Hervé vient de terminer son tour comme Architecte. On appelle le personnage suivant, le Condottiere. Sophie, qui avait choisi le Condottiere, révèle sa carte Personnage et commence son tour.
- Plus tôt dans le tour, Anne, qui jouait le Voleur, avait annoncé qu'elle détroussait le Condottiere. Quand elle révèle le Condottiere, Sophie donne toutes ses pièces d'or à Anne.
- Sophie doit maintenant recevoir des ressources, et donc choisir entre or et carte. Sophie ayant été volée, ses caisses sont vides et elle décide de prendre 2 pièces d'or de la banque.
- Hervé semble en tête. Sophie décide donc de payer 1 pièce d'or à la banque pour détruire le Marché de la cité d'Hervé, qui est défaussé en dessous de la pioche.
- Elle choisit ensuite de percevoir les revenus de ses quartiers Militaires. Elle a dans sa cité une Prison et l'École de Magie, qui compte comme n'importe quel type de quartier pour la perception des revenus. Sophie reçoit donc 2 autres pièces d'or de la banque.
- Elle a alors dans son trésor 3 pièces d'or, qu'elle dépense pour bâtir une Caserne qu'elle pose face visible dans sa cité, à côté de ses autres quartiers. Sophie ayant déjà perçu ses revenus de Condottiere, la Caserne ne peut pas lui rapporter d'or ce tour-ci. Elle a utilisé le pouvoir de son personnage et bâti un quartier, son tour est donc terminé.
Le Condottiere étant le dernier personnage, le tour s'achève. Le joueur qui détient la Couronne récupère les S cartes Personnage et les mélange pour la phase de choix des personnages du tour suivant.
Ce qui ne peut être caché
La richesse en or d'un joueur et le nombre de cartes dans sa main sont des infortnations qui doivent rester visibles de tous. La quantité d'or dans la banque est illimitée. Si elle vient à manquer de pièces d'or, utilisez d'autres pions ou pièces pour les représenter. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans la main d'un joueur.
Formes des gemmes
Les gemmes figurant sur les cartes Quartier et Personnage ont des formes différentes. Elles servent à indiquer dans quelle édition de Citadelles chaque carte est apparue pour la première fois, et nont aucun impact sur le déroulement du jeu.
Fin du jeu
Lorsqu'un joueur bâtit son septième quartier, on achève le tour en cours et la partie est terminée.
Une cité peut comprendre plus de sept quartiers. Une cité de sept Quartiers ou plus est dite complète.
À l'issue de la partie, les joueurs calculent leur score comme suit :
- Coût de construction total des quartiers de la cité.
- +3 si la cité comprend des quartiers des cinq types (couleurs) différents.
- +4 pour le premier joueur ayant complété sa cité.
- +2 pour les autres joueurs ayant complété leur cité.
- + bonus liés à certaines Merveilles.
Le joueur qui a le score le plus élevé est vainqueur. En cas d'égalité, la victoire va à celui des ex œquo qui avait révélé, au dernier tour, le personnage de rang le plus élevé. Un personnage assassiné n'est pas considéré comme révélé.
Parties à 2 ou 3 joueurs
À deux ou trois joueurs, chacun joue avec deux personnages. La partie se déroule normalement, mais chaque joueur joue deux fois par tour, une fois pour chacun de ses deux personnages. Chaque joueur n'a, comme dans le jeu classique, qu'une seule main de cartes Quartier, qu'une seule cité, qu'un seul trésor, et les pouvoirs de chaque personnage ne s'appliquent que durant leur tour.
Par exemple, un joueur qui a l'Architecte et le Condottiere peut bâtir au tour du Condottiere l'un des quartiers piochés grâce à l'Architecte. En revanche, le pouvoir de l'Architecte de bâtir jusqu'à trois quartiers ne s'applique pas durant le tour du Condottiere.
Règles pour 2 joueurs
Mise en place
Choisissez 8 personnages numérotés de 1 à 8. L'Empereur ne doit pas étre utilisé dans une partie à 2 joueurs.
Choix des personnages
Le joueur qui détient la Couronne mélange les 8 cartes Personnage et en écarte 1 au hasard, face cachée, au centre de la table. Il choisit en secret un personnage parmi les 7 cartes restantes, et passe les 6 autres à son adversaire.
Ensuite, chacun à son tour choisit 2 cartes, une qu'il écarte face cachée et une qu'il garde pour lui-même, avant de passer les cartes restantes à son adversaire, et ce jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cartes Personnage.
Fin du jeu
Lorsqu'un joueur bâtit son huitième quartier, sa cité est complète. On achève le tour en cours et la partie est terminée.
Règles pour 3 joueurs
Mise en place
Choisissez 9 personnages nurnérotés de 1 à 9.
Choix des personnages
Le joueur qui détient la Couronne mélange les 9 cartes Personnage et en écarte 1 au hasard, face cachée, au centre de la table. Il choisit ensuite un personnage parmi les 8 cartes restantes, et passe les 7 autres à son voisin de gauche. Ce dernier en choisit lui aussi une, puis passe les 6 cartes restantes à son voisin de gauche, qui choisit aussi une carte.
Chaque joueur ayant choisi une carte, le troisième joueur écarte au hasard, face cachée, l'une des 5 cartes restantes avant de passer les 4 cartes restantes au joueur qui détient la Couronne. Chacun à son tour choisit alors une seconde carte, et la dernière carte est écartée face cachée à côté des deux précédentes.
Fin du jeu
Lorsqu'un joueur bâtit son huitième quartier, sa cité est compiète. On achève le tour en cours et la partie est terminée.
D'autres manières de jouer
Après avoir découvert le jeu de base, vous pouvez varier les plaisirs en utilisant pour vos parties différentes combinaisons de personnages et de Merveilles. Vous trouverez quelques suggestions dans la partie Quelques Configurations et pouvez aussi personnaliser votre jeu en sélectionnant les cartes de votre choix.
Avant le début de la partie, choisissez huit personnages, numérotés de 1 à 8.
De la même manière, choisissez 14 Merveilles, aux coûts de construction variés, que vous mélangez avec les 54 autres quartiers.
Les cartes Personnage et Merveille non utilisées peuvent étre rangées dans la boite.
Vous trouverez plus de détails sur la mise en place du jeu dans la partie Reférences
Jouer avec 9 personnages
Dans une partie à 3 ou 8 joueurs, il est nécessaire d'utiliser un personnage de numéro 9. C'est également possible dans les parties de 4 à 7 joueurs. La Reine ne doit pas être utilisée à moins de 5 joueurs.
Partie avec 9 personnages
| Nombre de joueurs | Cartes écartées face visible | Carte écartée face cachée |
|---|---|---|
| 4 | 3 | 1 |
| 5 | 2 | 1 |
| 6 | 1 | 1 |
| 7 | 0 | 1 |
| 8 | 0 | 1* |
* Dans une partie à 8 joueurs, la « règle spéciale pour 7 joueurs » s'applique au 8e joueur.
Quelques configurations
Voici quelques suggestions de combinaisons de personnages et de Merveilles correspondant à certains styles de jeu. Le personnage de rang 9, qui n'est nécessaire que dans les parties à 3 ou 8 joueurs, est indiqué entre parenthèses.
Cette configuration est axée sur le développement des cités. Plusieurs personnages et Merveilles y permettent donc de bâtir plusieurs quartiers, ou d'en confisquer.
| Personnages | Merveilles |
|---|---|
| 1. Échevin | 1. Capitole |
| 2. Voleur | 2. Carrière |
| 3. Sorcier | 3. Chantier |
| 4. Patricien | 4. Cour des Miracles |
| 5. Évêque | 5. Donjon |
| 6. Négociant | 6. École de Magie |
| 7. Architecte | 7. Écuries |
| 8. Capitaine | 8. Grande Muraille |
| 9. (Reine)* | 9. Hospice |
| 10. Manufacture | |
| 11. Nécropole | |
| 12. Parc | |
| 13. Statue Équestre | |
| 14. Tripot |
Cette configuration perrnet une confrontation tout aussi violente que dans le jeu de base, mais par des moyens parfois plus subtils, voire franchement bizarres.
| Personnages | Merveilles |
|---|---|
| 1. Sorcière | 1. Basilique |
| 2. Maitre-Chanteuse | 2. Carrière |
| 3. Magicien | 3. Catacombes |
| 4. Empereur** | 4. Donjon |
| 5. Abbé | 5. Dracoport |
| 6. Alchimiste | 6. Forge |
| 7. Architecte | 7. Hospice |
| 8. Condottiere | 8. Mine d'Or |
| 9. (Bailli) | 9. Monument |
| 10. Musée | |
| 11. Nécropole | |
| 12. Parc | |
| 13. Poudrière | |
| 14. Théâtre |
Cette configuration est plutôt tranquille, peu agressive, avec de nombreux moyens de se protéger et de se procurer des ressources.
| Personnages | Merveilles |
|---|---|
| 1. Sorcière | 1. Bibliothèque |
| 2. Espion | 2. Carrière |
| 3. Voyante | 3. Chantier |
| 4. Empereur** | 4. Cour des Miracles |
| 5. Évêque | 5. Donjon |
| 6. Marchande | 6. École de Magie |
| 7. Archiviste | 7. Forge |
| 8. Diplomate | 8. Grande Muraille |
| 9. (Artiste) | 9. Hospice |
| 10. Manufacture | |
| 11. Musée | |
| 12. Observatoire | |
| 13. Parc | |
| 14. Tour d'Ivoire |
Cette configuration offre bien des occasions de bluffer, de manœuvrer, et de tenter de déjouer les intrigues adverses.
| Personnages | Merveilles |
|---|---|
| 1. Échevin | 1. Catacombes |
| 2. Maitre-Chanteuse | 2. Chantier |
| 3. Sorcier | 3. Cour des Miracles |
| 4. Roi | 4. Dracoport |
| 5. Abbé | 5. Écuries |
| 6. Alchimiste | 6. Fontaine aux Souhaits |
| 7. Navigatrice | 7. Forge |
| 8. Capitaine | 8. Hospice |
| 9. (Reine)* | 9. Laboratoire |
| 10. Manufacture | |
| 11. Nécropole | |
| 12. Parc | |
| 13. Théâtre | |
| 14. Tripot |
Cette configuration permet de faire d'astucieuses combinaisons afin de tirer le maximum des pouvoirs des personnages et des effets des Merveilles.
| Personnages | Merveilles |
|---|---|
| 1. Assassin | 1. Basilique |
| 2. Espion | 2. Bibliothèque |
| 3. Vovante | 3. Capitole |
| 4. Roi | 4. Cataconlbes |
| 5. Cardinal | 5. Cour des Miracles |
| 6. Négociant | 6. École de Magie |
| 7. Archiviste | 7. Écuries |
| 8. Diplomate | 8. Fontaine aux Souhaits |
| 9. (Artiste) | 9. Forge |
| 10. Laboratoire | |
| 11. Observatoire | |
| 12. Salle des Cartes | |
| 13. Statue Équestre | |
| 14. Trésor Impérial |
Dans cette configuration particulièrement violente, tous les coups sont permis.
| Personnages | Merveilles |
|---|---|
| 1. Assassin | 1. Basilique |
| 2. Voleur | 2. Dracoport |
| 3. Magicienne | 3. École de Magie |
| 4. Patricien | 4. Fontaine aux Souhaits |
| 5. Cardinal | 5. Laboratoire |
| 6. Marchande | 6. Mine d'Or |
| 7. Navigatrice | 7. Monument |
| 8. Condottiere | 8. Musée |
| 9. (Bailli) | 9. Poudrière |
| 10. Salle des Cartes | |
| 11. Statue Équestre | |
| 12. Tour d'Ivoire | |
| 13. Trésor Impérial | |
| 14. Tripot |
* Dans une partie à 3 ou 4 joueurs, où la Reine ne peut pas étre utilisée, remplacez-la par l'Artiste ou le Bailli.
** Dans une partie à 2 joueurs, où l'Empereur ne peut pas être utilisé, remplacez-le par le Roi ou le Patricien.
Pouvoirs des personnages
Cette partie des règles décrit en détail les capacités de chaque personnage. Ces pouvoirs sont optionnels, sauf lorsque le texte des règles dit le contraire, et ne peuvent étre utilisés qu'une fois par tour.
Chaque pouvoir doit étre utilisé au moment indiqué dans les règles ci-dessous. Si rien n'est précisé, le pouvoir peut être utilisé à n'importe quel moment du tour. Cela concerne notamment les revenus que certains personnages perçoivent pour leurs quartiers du type correspondant. L'Évêque, par exernple, peut décider de percevoir ses revenus des quartiers Religieux avant de bâtir un nouveau quartier (s'il a besoin d'or pour payer le coût de construction du quartier) ou après (s'il veut percevoir les revenus du quartier Religieux nouvellement construit). Il ne peut cependant pas percevoir des revenus à la fois avant et après.
1 - Assassin
Annoncez le personnage que vous assassinez. Si un joueur a ce personnage, il ne doit pas réagir. Lorsque le personnage assassiné sera appelé, il ne se révélera pas et passera donc son tour.
1 - Sorcière
Recevez d'abord vos ressources (cartes ou pièces d'or). Ensuite, annoncez le personnage que vous ensorcelez, puis interrompez votre tour. Vous ne pouvez donc pas à ce moment bâtir de quartier, et les seules Merveilles que vous pouvez utiliser sont celles qui font effet lorsque vous recevez vos ressources (Mine d'Or, Bibliothèque, Observatoire).
Lorsque le personnage ensorcelé est appelé, le joueur le révèle, reçoit ses ressources, et son tour se termine. Il ne peut ni bâtir de quartier ni utiliser les pouvoirs du personnage (pas méme ceux qui rapportent des ressources supplémentaires, comme l'or de la Marchande). Les seules Merveilles qu'il puisse utiliser sont, là aussi, celles qui font effet lorsqu'il reçoit des ressources en début de tour.
Vous reprenez alors votre tour interrompu, comme si vous étiez le personnage ensorcelé. Vous bénéficiez des pouvoirs de ce personnage, y compris ceux qui apportent des ressources supplémentaires, les effets passifs (comme la protection de l'Évèque contre les personnages de rang 8) et les restrictions (comme l'impossibilité de construire pour la Navigatrice). Vous jouez avec les cartes de votre main, payez avec votre or, percevez des revenus pour votre cité et construisez des quartiers dans votre cité. Vous ne pouvez donc pas utiliser les effets des Merveilles de la cité du joueur ensorcelé, mais pouvez utiliser ceux des vôtres.
Si la Maitre-Chanteuse est ensorcelée, c'est la Sorcière qui place les jetons Menace, qui reçoit l'or des joueurs menacés, et qui décide de révéler ou non le jeton d'un joueur qui n'a pas payé.
Si le Roi ou le Patricien est ensorcelé, il prend quand méme la Couronne. Si l'Empereur est ensorcelé, en revanche, c'est la Sorcière qui décide à qui donner la Couronne et qui prend une ressource de ce joueur.
Si le personnage ensorcelé n'est pas en jeu ce tour-ci, votre tour ne reprend pas.
1 - Échevin
Prenez les 3 jetons Mandat de Réquisition et placez-les, face cachée, devant 3 jetons Personnage de votre choix. Seul l'un de ces jetons est un Mandat de Réquisition signé et effectif visant un personnage, les deux autres sont sans effet.
Si, durant son tour, le personnage visé par le mandat signé paie pour bâtir un quartier, vous pouvez révéler le mandat en le retournant face visible. Vous confisquez alors le quartier qui allait étre bâti pour le mettre directement et gratuitement dans votre cité.
Le quartier confisqué n'est pas ajouté à la cité du joueur ciblé, mais il compte quand méme dans son permis de construire. Le joueur dont le quartier est confisqué récupère l'or payé à la banque pour le bâtir. Si un joueur peut bâtir plus d'un quartier durant son tour, vous ne pouvez confisquer que le premier qu'il bâtit.
Vous ne pouvez pas confisquer un quartier si vous en avez déjà un identique dans votre cité.
2 - Voleur
Annoncez le personnage que vous volez. Si un joueur a ce personnage, il ne doit pas réagir. Lorsque le personnage volé sera appelé et révélé, vous lui prendrez toutes ses pièces d'or. Vous ne pouvez voler ni le personnage de rang 1 (Assassin, Sorcière ou Échevin) ni le personnage assassiné ou ensorcelé.
2 - Espion
Désignez un autre joueur et choisissez un type de quartier (Noble, Militaire, Religieux, Commerçant ou Merveille), puis regardez les cartes de ce joueur. Pour chaque carte de sa main du type que vous avez choisi, il vous donne 1 pièce d'or et vous piochez 1 carte Quartier (de la pioche, pas de sa main).
Si le joueur a moins d'or que de cartes Quartier du type choisi, vous prenez tout son or et piochez quand même 1 carte pour chaque carte Quartier correspondante.
2 - Maître-Chanteuse
Prenez les 2 jetons Menace et placez-les, face cachée, devant 2 jetons Personnage de votre choix. L'un de ces jetons, marqué d'une fleur, désigne votre véritable cible, mais les deux joueurs sont menacés.
Lorsqu'un joueur menacé est appelé et commence son tour, il reçoit d'abord des ressources (cartes ou pièces d'or). Ensuite, il peut décider de vous payer la moitié de son or, arrondi à l'inférieur, pour retirer le jeton Menace sans le révéler. Un joueur menacé qui n'a que 1 pièce d'or peut donc retirer la menace pour O or, sans avoir à payer.
Si le joueur ne vous paie pas, vous pouvez révéler le jeton. Si c'est celui à la fleur, le joueur vous donne tout son or.
Un joueur menacé doit traiter la menace avant d'utiliser les pouvoirs de son personnage, et les seuls quartiers dont il puisse alors utiliser les effets sont ceux qui affectent les ressources reçues (Mine Bibliothèque, Observatoire).
Vous ne pouvez menacer ni le personnage de rang 1 (Assassin, Sorcière ou Échevin) ni le personnage assassiné ou ensorcelé.
Vous pouvez menacer un personnage auquel l'Échevin a assigné un jeton Mandat.
3 - Magicienne
Vous pouvez, au choix :
- échanger toutes les cartes de votre main avec celles d'un autre joueur. Si vous n'avez aucune carte en main, vous prenez simplement les cartes de l'autre joueur.
- défausser un certain nombre de cartes de votre main, les placer sous la pioche et piocher le même nombre de cartes du dessus de la pioche.
3 - Sorcier
Regardez la main de cartes d'un autre joueur et choisissez-en une.
Vous pouvez soit mettre la carte choisie dans votre main, soit la bâtir immédiatement dans votre cité en en payant normalement le coût, mais elle ne compte pas dans votre permis de construire.
Vous pouvez donc bâtir deux quartiers, un de votre main et celui que vous prenez dans la main d'un autre joueur.
Vous pouvez ignorer l'interdiction de bâtir un quartier identique (de méme nom) à un quartier déjà présent dans votre cité.
3 - Voyante
Prenez 1 carte au hasard de la main de chaque autre joueur, et ajoutez ces cartes à la vôtre. Ensuite, donnez 1 carte de votre main à chacun des joueurs auxquels vous en avez pris une. Si un joueur n'a pas de carte en main, vous ne lui en prenez donc pas et ne lui en donnez pas non plus.
Vous pouvez librement rendre à un joueur la carte que vous lui avez prise, lui donner l'une de celles prises à un autre joueur, ou lui donner l'une de celles que vous aviez déjà en main.
Vous pouvez bâtir deux quartiers durant votre tour.
4 - Roi
Recevez 1 pièce d'or pour chaque quartier Noble (jaune) dans votre cité.
Vous devez prendre la Couronne. C'est désormais vous qui appellerez les personnages. En outre, au prochain tour, et aux tours suivants jusqu'à ce qu'un autre joueur révèle le Roi, vous choisirez votre personnage en premier.
Si vous êtes assassiné, vous passez votre tour comme n'importe quel personnage. Néanmoins, après que tous les autres joueurs ont joué, vous révélez que vous aviez choisi le Roi et, en tant qu'héritier du Roi assassiné, prenez la Couronne.
Si vous êtes ensorcelé, vous prenez quand méme la Couronne.
Si le Roi est écarté face visible en début de tour, remplacez-le par le personnage suivant et mélangez-le avec les personnages restants.
4 - Empereur
Recevez 1 pièce d'or pour chaque quartier Noble (jaune) dans votre cité.
Vous devez prendre la Couronne à son propriétaire et la donner à un autre joueur de votre choix qui vous donne en paiement, selon son choix, 1 pièce d'or ou 1 carte Quartier, au hasard, de sa main. Vous pouvez donner la Couronne à un joueur qui n'a ni or ni cartes, mais vous ne recevez alors aucun paiement. Vous ne pouvez ni prendre la Couronne pour vous-même ni la laisser au joueur qui l'avait auparavant.
Si vous êtes assassiné, vous passez votre tour comme n'importe quel personnage. Néanmoins, après que tous les autres joueurs ont joué, vous révélez que vous aviez choisi l'Empereur et, en tant que son conseiller, donnez la Couronne à un autre joueur.
Si l'Empereur est écarté face visible en début de tour, remplacez-le par le personnage suivant et mélangez-le avec les personnages restants.
Note
L'Empereur ne doit pas étre utilisé dans les parties à 2 joueurs.
4 - Patricien
Piochez 1 carte Quartier pour chaque quartier Noble (jaune) dans votre cité.
Vous devez prendre la Couronne. C'est désormais vous qui appellerez les personnages. En outre, au prochain tour et aux tours suivants jusqu'à ce qu'un autre joueur révèle le Patricien, vous choisirez votre personnage en premier.
Si vous êtes assassiné, vous passez votre tour comtne n'itnporte quel personnage. Néanmoins, après que tous les autres joueurs ont joué, vous révélez que vous aviez choisi le Patricien et, en tant qu'héritier du Patricien assassiné, prenez la Couronne.
Si vous êtes ensorcelé, vous prenez quand méme la Couronne.
Si le Patricien est écarté face visible en début de tour, remplacez-le par le personnage suivant et mélangez-le avec les personnages restants.
5 - Évêque
Recevez 1 pièce d'or pour chaque quartier Religieux (bleu) dans votre cité.
Vos quartiers ne peuvent pas étre affectés par les pouvoirs des personnages de rang 8 (Condottiere, Diplomate, Capitaine).
Si vous êtes assassiné, vous n'êtes plus Évêque ; vous êtes mort, et vos Quartiers peuvent donc étre la cible des personnages de rang 8. De même, si vous êtes ensorcelé, les quartiers de la Sorcière sont protégés contre les personnages de rang 8, mais pas les vôtres.
5 - Abbé
Pour chaque quartier Religieux (bleu) dans votre cité, recevez 1 pièce d'or ou piochez 1 carte Quartier. Par exemple, si vous avez trois quartiers Religieux, vous pouvez choisir de recevoir 3 pièces d'or, 2 pièces d'or et 1 carte, 1 pièce d'or et 2 cartes, ou 3 cartes.
Vous devez annoncer auparavant combien de chaque ressource vous allez prendre.
Au moment de votre choix durant votre tour, si vous n'êtes pas le joueur le plus riche, le joueur le plus riche doit vous donner 1 pièce d'or. En cas dègalité, vous choisissez celui des joueurs les plus riches qui vous donne 1 pièce d'or.
5 - Cardinal
Piochez 1 carte Quartier pour chaque quartier Religieux (bleu) dans votre cité.
Si vous souhaitez bâtir un quartier, mais n'avez pas suffisamment d'or, vous pouvez prendre les pièces d'or manquantes à un autre joueur de votre choix. Pour chaque pièce ainsi prise, vous devez donner à ce joueur 1 carte de votre main.
Un joueur ne peut pas refuser que vous preniez son or, et vous ne pouvez pas prendre plus de pièces que nécessaire pour bâtir votre quartier. Vous devez prendre toutes les pièces d'or à un même joueur.
6 - Marchande
Recevez 1 pièce d'or pour chaque quartier Commerçant (vert) dans votre cité.
Recevez 1 pièce supplémentaire, quel que soit le type de ressources (pièces d'or ou carte) que vous avez prises au début de votre tour.
6 - Alchimiste
À la fin de votre tour, tout l'or que vous avez dépensé pour bâtir des quartiers vous est rendu. L'or dépensé pour d'autres raisons (par exemple pour la Forge ou pour payer le Bailli) ne vous est pas rendu.
En pratique, cela signifie que vous pouvez bâtir gratuitement, mais uniquement si vous auriez eu assez d'or pour payer le coût de construction.
6 - Négociant
Recevez 1 pièce d'or pour chaque quartier Commerçant (vert) dans votre cité.
Durant votre tour, vous pouvez bâtir un quartier non Commerçant et autant de quartiers Commerçants que vous le souhaitez.
7 - Architecte
Piochez 2 cartes Quartier et ajoutez-les à votre main.
Vous pouvez bâtir jusqu'à trois quartiers durant votre tour.
7 - Navigatrice
Recevez 4 pièces d'or de la banque, ou piochez 4 cartes. Vous pouvez choisir l'un ou l'autre indépendamment des ressources prises en début de tour.
Vous ne pouvez bâtir aucun quartier durant votre tour, méme ceux auxquels pourrait vous donner droit l'effet d'une Merveille.
7 - Archiviste
Piochez 7 cartes Quartier et choisissez-en une que vous ajoutez à votre main. Remettez les 6 autres cartes dans la pioche et mélangez-la.
Vous pouvez bâtir jusqu'à deux quartiers durant votre tour.
8 - Condottiere
Recevez 1 pièce d'or pour chaque quartier Militaire (rouge) dans votre cité.
Vous pouvez détruire un quartier de votre choix dans une cité en payant son coût de construction moins 1. Vous pouvez donc détruire gratuitement un quartier de coût 1, ou payer 1 pièce d'or pour détruire un quartier de coût 2, etc.
Vous ne pouvez pas détruire un quartier d'une cité déjà complète.
Vous pouvez détruire l'un de vos propres quartiers. Les quartiers détruits sont défaussés, face cachée, en dessous de la pioche.
8 - Diplomate
Recevez 1 pièce d'or pour chaque quartier Militaire (rouge) dans votre cité.
Vous pouvez échanger un quartier de votre cité contre un quartier d'une autre cité. Si le quartier que vous prenez à un coût de construction supérieur à celui du quartier que vous cédez, vous devez payer la différence en or au joueur avec lequel vous faites l'échange. En revanche, si votre quartier un coût plus élevé, l'autre joueur n'a pas à vous payer.
Vous ne pouvez pas prendre un quartier d'une cité complète ni un quartier identique à l'un des vôtres. En revanche, vous pouvez faire un échange même si votre cité est complète. Vous ne pouvez pas donner au joueur avec lequel vous faites l'échange un quartier identique à l'un des siens.
8 - Capitaine
Recevez 1 pièce d'or pour chaque quartier Militaire (rouge) dans votre cité.
Vous pouvez prendre dans la cité d'un autre joueur un quartier dont le coût de construction est de 3 ou moins et le déplacer dans votre cité, en payant le coût de construction à son propriétaire.
Vous ne pouvez pas prendre un quartier d'une cité complète ni un quartier identique à l'un des vôtres.
9 - Reine
Recevez 3 pièces d'or si vous étes assis à côté du joueur qui a choisi ce tour-ci le personnage de rang 4 (Roi, Empereur ou Patricien). Si ce joueur est assis à côté de vous. mais a été assassiné. vous recevez ces 3 pièces après votre tour, lorsque cela est révélé.
Note
La Reine ne doit pas être utilisée dans les parties à moins de 5 joueurs.
9 - Artiste
Vous pouvez embellir un ou deux quartiers de votre cité en plaçant sur chacun d'entre eux 1 pièce d'or de votre trésor. Le coût de construction d'un quartier ainsi embelli est augmenté de l. Il rapporte donc 1 point de plus en fin de partie, le Condottiere doit payer 1 pièce d'or de plus pour le détruire, etc. Chaque quartier ne peut étre embelli qu'une fois, et il ne peut donc y avoir dessus que 1 seule pièce d'or.
9 - Bailli
Lorsque le Bailli est en jeu, les joueurs doivent payer une taxe lorsqu'ils bâtissent un quartier. Immédiatetnent après avoir bâti un quartier, un joueur doit payer 1 pièce d'or qui est placée sur le jeton Personnage du Bailli. Cette taxe est due même lorsque le joueur n'a pas eu à payer d'or pour bâtir le quartier. Si un joueur bâtit plusieurs quartiers durant son tour, il doit payer la taxe après avoir bâti chacun d'entre eux. Si, après avoir bâti un quartier, un joueur n'a plus d'or, il ne paie pas la taxe. Le Bailli lui-même ne la paie pas non plus.
À n'importe quel moment de votre tour, vous pouvez prendre tout l'or qui se trouve sur le jeton Bailli et l'ajouter à votre trésor.
Si le Bailli n'est pas révélé durant un tour, parce qu'il était dans les cartes écartées, parce qu'il n'a pas été choisi ou parce qu'il a été assassiné, l'or qui se trouve sur le jeton y reste pour le tour suivant.
Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, un joueur qui choisit le Bailli doit payer la taxe lorsqu'il bâtit un quartier avec son autre personnage.
Lorsque l'Échevin confisque un quartier nouvellement bâti, c'est l'Échevin qui doit payer la taxe et non sa victime.
Quelques précisions sur les Merveilles
Les effets des quartiers violets, ou Merveilles, sont optionnels, sauf indication contraire. Les effets qui ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour doivent l'être pendant votre tour.
Capitole : Vous ne pouvez utiliser l'effet du Capitole qu'une seule fois.
Carrière : Le propriétaire de la Carrière peut bâtir autant de quartiers identiques qu'il le souhaite, mais ne peut pas utiliser l'Échevin, le Diplomate ou le Capitaine pour acquérir des quartiers identiques.
Chantier : L'Échevin ne peut pas confisquer un quartier bâti en détruisant le Chantier, mais il peut confisquer le premier autre quartier bâti par son propriétaire.
Cour des Miracles : À la fin de la partie, si le propriétaire de la Cour des Miracles décide de la considérer comme un Quartier Noble, Religieux, Marchand ou Militaire, elle n'est plus considérée comme une Merveille.
École de Magie : L'Abbé obtient 1 ressource supplémentaire de son choix.
Écuries : Si les Écuries sont confisquées par l'Échevin, le joueur peut quand même bâtir un autre quartier ce tour-ci.
Grande Muraille : La Grande Muraille n'affecte pas le coût de construction des quartiers de la cité du Diplomate quand il utilise son pouvoir.
Hospice : Si la Sorcière ne reprend pas son tour de jeu, elle ne le termine donc pas et ne peut pas utiliser l'effet de l'Hospice à la fin de son tour. L'Alchimiste utilise l'effet de l'Hospice avant d'appliquer son propre pouvoir.
Musée : Si le Musée est déplacé d'une cité à une autre, il conserve toutes les cartes qui étaient dessous. Si le Musée est détruit, les cartes sont défaussées, face cachée, sous la pioche.
Nécropole : Le Bailli ne peut pas confisquer la Nécropole si elle est bâtie sans payer son coût de construction, mais il peut confisquer le premier autre bâtiment bâti par son propriétaire.
Parc : Si la Sorcière ne reprend pas son tour de jeu, elle ne le termine donc pas et ne peut pas utiliser l'effet du Parc à la fin de son tour.
Poudrière : Vous ne pouvez pas détruire un quartier d'une cité complète.
Théâtre : Le propriétaire du Théâtre choisit avec qui il échange sa carte sans avoir vu aucune des cartes des autres joueurs. Les cartes échangées ne sont pas révélées avant d'être appelées, mais les deux joueurs les regardent pour savoir quel est leur nouveau personnage. Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, le propriétaire du Théâtre choisit celui de ses deux personnages qu'il échange, et prend l'un des deux personnages adverses sans les avoir vus.
Tour d'Ivoire : Si la Cour des Miracles et la Tour d'Ivoire sont dans la méme cité, et si leur propriétaire décide de considérer la Cour des Miracles comme n'étant pas une Merveille, il peut alors bénéficier du bonus de la Tour d'Ivoire.
Tripot : Si le Tripot est confisqué par l'Échevin, le joueur n'est remboursé que de l'or qu'il a dépensé, pas des cartes.
Référence
Mise en place du jeu
- Choisissez les personnages utilisés pour la partie.
- Placez les jetons correspondants au centre de la table.
- Choisissez les 14 Merveilles ajoutées à la pioche de cartes Quartier.
- Mélangez les cartes Quartier et distribuez-en 4, face cachée, à chaque joueur.
- Placez la pioche de cartes Quartier et la banque de pièces d'or au centre de la table.
- Chaque joueur prend 2 pièces d'or de la banque.
- Le joueur le plus vieux prend la Couronne.
Choix des personnages dans une partie à 8 personnages
| Nombre de joueurs | Cartes écartées face visible | Carte écartée face cachée |
|---|---|---|
| 4 | 2 | 1 |
| 5 | 1 | 1 |
| 6 | 0 | 1 |
| 7 | 0 | 1* |
Choix des personnages dans une partie à 9 personnages
| Nombre de joueurs | Cartes écartées face visible | Carte écartée face cachée |
|---|---|---|
| 4 | 3 | 1 |
| 5 | 2 | 1 |
| 6 | 1 | 1 |
| 7 | 0 | 1 |
| 8 | 0 | 1* |
* Le dernier joueur, à droite de celui qui détient la Couronne, ne reçoit que 1 seule carte Personnage. II prend alors aussi la carte face cachée écartée au début du tour. Il choisit l'un des deux personnages et écarte l'autre face cachée.
Quelques termes importants
Cité Complète : Une cité est complète lorsqu:elle comprend au moins sept quartiers (4 à 8 joueurs) ou huit quartiers (2 ou 3 joueurs).
Défausse : Lorsqu'une carte Quartier est défaussée, elle est placée face cachée en dessous de la pioche.
Détruire : Lorsqu'un quartier est détruit, la carte est défaussée face cachée en dessous de la pioche.
Permis de Construire : Cette formule désigne le nombre maximal de quartiers qu'un joueur peut bâtir durant son tour. À moins que son personnage ne dispose d'un pouvoir qui stipule le contraire, le permis de construire d'un joueur est limité à un quartier par tour, lequel ne peut pas étre identique (de méme nom) à un quartier qui se trouve déjà dans sa cité.
Pioche : Un joueur qui pioche des cartes Quartier les prend sur le dessus de la pioche. Lorsqu'un joueur choisit de recevoir la carte en début de tour, il en pioche 2, en conserve 1 et défausse l'autre en dessous de la pioche. Sauf indication contraire, dans les autres cas où un joueur est amené à piocher des cartes. il les conserve toutes en main.
Quartier : Dans ces règles, les termes « cartes » ou « cartes Quartier » sont utilisés pour parler des cartes Quartier dans la pioche ou dans la main des joueurs, Le terme « quartier » est utilisé pour parler des cartes qui ont été bâties dans les cités des joueurs.
Ressources : Le terme « ressource » désigne les cartes Quartier et les pièces d'or. Les ressources des joueurs sont les cartes Quartier de leur main et leur trésor de pièces d'or. Un joueur reçoit des ressources au début de son tour, et peut en acquérir par les pouvoirs de ses personnages ou les effets de certains quartiers. Un joueur qui gagne ou reçoit des pièces d'or les ajoute à son trésor ; un joueur qui gagne ou pioche des cartes Quartier les ajoute à sa main.
Trésor : Chaque joueur a son trésor en pièces d'or, utilisées notamment pour payer la construction de quartiers. Les pièces d'or placées sur des quartiers ne tont plus partie du trésor du joueur.
Un joueur qui gagne des pièces d'or les prend à la banque, un joueur qui paie des pièces d'or les verse à la banque.